S25最終160位 対面ジガルデver2
【並びと結果】
最高1991 最終160位(1969)
【構築経緯】
ジガルデは殆どのメジャー禁伝に不利を取るが、1度展開できてしまえば相性関係を覆すことができるのが強みである。ただし、展開速度が遅く瞬間火力に乏しい&後出しの飛行タイプに無力となる点においてジガルデでダイマを切る動きはあまり強くないと考え、起点要員+ジガルデ+ダイマエースを基本選出として構築を組むことにした。
ジガルデを通すため、ダイマエースには以下の点が求められた。
①対面でザシアンに勝てる
②イベルオーガに弱くない
③ポリゴン2に強い
④ヌケニン,ナマコ,ヌオーの後出しを許さない
⑤オボンカバルドン、ラグを2発で落とせる
1体で③と⑤の両立が困難だったため、最終的に珠エースバーンとラムサンダーの2体を採用した。
起点要員にはジガルデと相性の良い麻痺撒きとしてオーロンゲと、レヒレやカイリューに強く悪戯心が無効なイベルタル軸にも出していけるAキュウコンとした。最後に重いゼクロムやゼルネアス、白バドに抗うためにメタモンを入れて構築が完成した。
ちなみにver1はAキュウの枠がポリ2で、ジガルデのH個体値がまあまあだった。(S24 197位)
【個体紹介】
○ジガルデ@残飯 腕白
213(236)-121(4)-172(124)-x-116(4)-133(140)
サウザンアロー/蛇睨み/身代わり/とぐろを巻く
50%フォルム時に準速マンムー抜きまでSを振り、残りは耐久に回した。Bに厚くすることで氷打点のない物理アタッカーであれば殆ど起点にできてしまう。ジガルデを鉄壁ナットレイで見てくる相手が多かったが、麻痺と身代わりを絡めて最大まで積み切った場合B+6ボディプレスを身代わりが耐えるため、余程運が悪くない限りは身代わりを残したまま突破できる。ザシアンは+1戯れで確1を取られてしまうので、麻痺を入れてたとしても基本的に起点にできないと思った方が良い。特殊方面は意外と脆く、実はサンダーにそこまで強くはないので注意が必要。
○エースバーン@珠 意地
156(4)-174(184)-95-x-107(92)-168(228)
火炎ボール/飛び跳ねる/ギガインパクト/飛び膝
S 168(228) 最速100族抜き
A 174(184) 無振りカイオーガをダイタックで確2
D 107(92) H 156(4) 臆病オーガのダイストリーム76.9-90.7% 2珠ダメ分まで高乱数で耐える。
ロンゲで麻痺を入れた後のオーガがダイマしてくる場合が多かったのでSを削ってDに回した。相手視点エスバが耐久無振りであれば臆病オーガの雨ダイストリームが珠ダメ込みの高乱数なので不意の耐久振りはかなり役立った。カイオーガをアタックで落とせば裏にミミッキュがいても影を透かせるのでHPがミリ残りでも最後に仕事ができる。
○サンダー@ラム 静電気 控えめCS
暴風/ボルチェン/熱風/電磁波
カバ入りはほぼ100%初手に出してくるためそこに合わせるためのラム持ち。HDカバは乱数になるが、ラム持ちは殆ど読まれずに有利展開を作ることができた。流石にマークがキツいので選出自体は少なめ。
○オーロンゲ@襷 悪戯心 意地AS
ジガルデと相性の良い起点要員。キュウコンと同居させることで嫌でも壁展開を意識付けさせられるが、上記の技構成である。襷を持たせてASに振り切ることで電磁波を入れた後に最速フェローチェまで抜けるので麻痺だけでなく削りまで入れられる。イカサマはウィップと選択だが、竜舞日ネクや剣舞ランドを咎められたり黒バドへの安定的な打点となるのが偉い。ヌオーやドサイが構築で重めなので最後までどちらにするか本当に迷った。
○Aキュウコン@粘土 雪降らし 臆病CS
吹雪/ムンフォ/フリドラ/壁
構築で重いカイリューやゼクロム軸、悪戯心電磁波が無効なイベル軸、ロンゲゼルネ等に出せる初手要員として重宝した。ジガルデが苦手とするヌケニンの選出抑制も兼ねている。
メタモン@スカーフ H振り
主にゼルネアス、ゼクロム、ザシアン軸に選出する。いるだけで選出も読みやすくなるし、ゼルネのジオコンを躊躇させることができるので唯一無二の存在だった。
【選出パターン】
○ザシアン軸 微有利〜互角
基本的にジガルデは通し辛い。メタモン対策でヌオーが同居するケースが多く、強気な立ち回りを強いられる。
vsザシアンヌオー
初手にザシアンがくるので、ヌオー引き1点読みでダイジェットを打つ。ヌオーを無理矢理突破することでメタモンとジガルデで詰める。相手依存だが7-8割これで勝てた。
vsラグザシアンドラパ
初手メタモン+サンダーロンゲ
初手にザシアンがくるのでメタモンで巨獣を打つ。ラグに引かれてもラムサンダーで欠伸ループを切れる。
vsラプザシアン
ラプラスが壁意識でダイマを切ってこないので、ソルクラで削ったり麻痺を入れたりとやり放題できる。
○オーガ軸 互角
ロンゲを絡めることでジガルデを選出することができる。逆に言うとロンゲで麻痺を入れられないと誰もスカーフ潮吹きを耐えないので終わる。サンダーは殆ど選出されないことが多いし、耐久型であればジガルデで見れるのでほぼ選出は以下で固定。
初手ロンゲ+エスバorサンダー+ジガルデ
相手の初手は8割オーガなので対面電磁波を入れ、痺れたらソルクラを打つ。スカーフの場合は麻痺を入れても抜けないので不意打ちで削り、エスバやサンダーを展開していく。ナットやランドはジガルデで詰められる。
○イベル軸 互角
イベルは基本的に挑発を持っている前提で立ち回る。襷枠にマンムーやホルードが入っているケースが多く厳しい立ち回りを強いられる。
初手はキュウコンかジガルデ。マンムーやホルードがいない場合はドヒドイデからくる場合が多いのでジガルデを合わせたい。襷枠がいる場合はほぼイベルからくるのでキュウコンを合わせ、壁+エスバで圧力をかける。
【最後に】
今期は自分の考えや立ち回りを都度言語化することで早い段階で最終構築に辿りつけたので、構築練度を上げることができたのが良かったと思う。終盤プライベートの都合で潜る時間を確保できなくてレートを上げきれなかったのは悔やまれるが、穏やかさんが似たような並びで最終21位という結果を残されていたので自信になった。
【スペシャルサンクス】
・活発に意見交換してくれた親父窓の皆さん
・イベル研究会に誘ってくれた澤村さん
(イベル途中で諦めてごめんなさい!)